마케터라면 놓칠 수 없는 BTS 광화문 공연이 남긴 135만 개 데이터
- 아이지에이웍스

- 3일 전
- 7분 분량
3월 21일 토요일 광화문에서는 ‘BTS 컴백 라이브 : 아리랑’ 공연이 열렸습니다. BTS를 보기 위해 전 세계 아미(ARMY)들이 한국에 방문했고, 공연 당일 광화문 일대에 많은 사람들이 모였습니다. 아이지에이웍스의 GPS 데이터를 살펴보니 광화문 반경 1km²에는 오후 5시부터 10시까지 약 16만 명*이 다녀갔고, 넷플릭스를 통해 공연을 시청한 사람은 약 118만 명이었습니다. ‘BTS’라는 브랜드 하나로 약 135만 명의 고관여 소비자가 모인 것입니다. 이러한 상황은 마케터의 시각에서는 놓칠 수 없는 흥미로운 포인트입니다. 특정 이벤트에 반응하는 유저들은 그렇지 않은 일반 소비자와는 분명 ‘다른 패턴’을 보여주기 때문입니다. 이미 많은 브랜드들이 움직이고 있지만, 실제 고관여 오디언스를 찾아내 그들을 타게팅할 수 있다는 것 자체가 마케팅의 성패를 가르는 중요한 시작점일 것입니다. 아이지에이웍스는 현장을 다녀간 16만 명의 GPS 로그 데이터와 118만 명의 넷플릭스 라이브 시청자의 앱 실행 기록을 기반으로 고관여 팬덤 오디언스를 생성해보았습니다. 라이브 시청자의 경우 단순 OTT 시청 데이터만으로는 ‘우연 시청자’와 ‘실제 팬덤’을 구분할 수 없기 때문에 팬덤 앱(위버스)과 행동 데이터(NOL티켓)를 결합해 오디언스를 정의했습니다. 그리고 이 오디언스가 일반 유저들과 비교해서 어떤 업종 카테고리에서 높은 사용성과 구매력을 가지고 있는지 비교해보았습니다. 또한, 이들을 대상으로 트레이딩웍스360을 통해 어떤 마케팅 캠페인을 할 수 있을지 시나리오까지 제안합니다.

*오프라인 데이터는 추산 방식, 시간 등에 따라 집계 수치가 상이할 수 있습니다.
** 본 리포트의 모든 데이터는 아이지에이웍스, 모바일인덱스 고유의 알고리즘을 통해 산출된 추정치로 실제 수치와는 차이가 있을 수 있습니다. 더불어 본 분석은 데이터 간의 상관성을 바탕으로 전략적 시사점을 도출하는데 목적이 있으며, 이로 인해 발생한 어떠한 손해도 책임지지 않습니다.
*** 본 리포트 내 이미지는 Geimini로 생성되었습니다.
3월 21일 ‘BTS’에 반응한 사람은 몇명일까?
1. 광화문 현장 방문자 "16만 명" 아아이지에이웍스가 분석한 GPS 로그에 따르면 행사 당일 오후 5시 ~ 10시 사이 광화문 반경 1km²에는 약16만 명이 방문했습니다. 공연 시간대인 오후 8시 ~ 9시에는 약 5만 명의 데이터를 확인할 수 있습니다. 마케터가 주목할 지점은 약 25.4%인 4만 2천 명이 부산, 대구, 광주 등 주요 광역시에서 이동을 했다는 점입니다. 이들은 숙박/교통/식음료 등을 소비할 수 있는 고가치 타겟이며 이후 비슷한 이벤트 진행 시 적극적으로 행동 할 유저라는 점입니다.

2. 넷플릭스 라이브 시청자
3월 21일 공연 당일 기준 넷플릭스의 DAU는 전일 대비 56.6% 상승했습니다.
신규 설치 건 수 또한 전일 대비 353.8% 증가했습니다.

그렇다면 BTS 공연, 현장 방문자와 라이브 시청자 중 ‘슈퍼 팬덤 유저’는 몇명일까?
같은 ‘BTS 공연’을 봤더라도 행동 데이터에 따라 오디언스를 세분화 할 수 있습니다. 1.광화문 현장 방문자 그룹 2. 넷플릭스 라이브 시청자 그룹 1. 광화문 현장 방문자 그룹
3월 21일 오후 5시부터 10시까지 광화문에 방문했던 현장 참여자를 시간대를 1) 공연 시간 (오후 8~9시) 방문자 오디언스 2) 주요 행사 시간 (오후 5~10시) 방문자 오디언스로 구분해보았습니다.
그룹 | 추출 조건 | 추정 규모 |
오프라인 슈퍼 팬덤 유저 | 광화문 반경 1km 방문 + 오후 8~9시 공연장 주변에 머물렀던 사용자 | 약 5.1만 명 |
오프라인 라이트 팬덤 유저 | 광화문 반경 1km 방문 + 오후 5~10시 공연장 주변에 머물렀던 사용자 | 약 16.4만 명 |
*오디언스 규모 간 중복이 발생할 수 있습니다.
💡 모바일 기기 언어 설정 비중
방문객들의 모바일 기기 언어 설정(System Language) 데이터를 분석한 결과 글로벌 아미(ARMY)들의 폭넓은 분포와 한국 방문 현황을 확인할 수 있었습니다.

- 글로벌 공용어 '영어'의 압도적 비중(63.6%): 전체 외국어 설정 기기 중 영어가 절반 이상을 차지하며, 북미·유럽뿐만 아니라 전 세계 팬덤이 공통 언어로 소통하며 현장을 방문했음을 시사합니다.
- 다양한 언어권의 공존: 러시아어(14.9%)를 비롯해 베트남어(5.8%), 중국어(5.8%), 태국어(3.6%), 일본어(1.8%) 등 아시아와 유라시아 전역의 팬덤이 광화문이라는 하나의 시공간에 집결했습니다.
※ 데이터 참고 사항: 본 수치는 실제 국적 데이터가 아닌, 사용자 모바일 기기 내 '시스템 설정 언어'를 기반으로 추출된 통계적 추정치입니다. 이는 현장 방문객 중 한국어 외 언어 사용자 내에서의 상대적 비중을 나타냅니다.

2. 넷플릭스 라이브 시청자 그룹 현장 GPS 로그가 없고, 넷플릭스를 당일에 시청한 유저 중 BTS 팬덤 앱인 ‘위버스(Weverse)’와 BTS 공연 티겟팅이 진행된 ‘NOL티켓’ 앱 사용 이력을 기준으로 온라인 팬덤 오디언스를 생성했습니다.
그룹 | 추출 조건 | 추정 규모 |
온라인 슈퍼 팬덤 유저 넷플릭스 이용자중 라이브 공연을 시청한 BTS 헤비 팬덤 | 2/23~3/20 NOL티켓 1회 이상 실행 + 3/21 넷플릭스 실행 + 위버스 월 10회 이상 실행 | 약 1.8만 명 |
온라인 라이트 팬덤 유저 넷플릭스 이용자 중 라이브 공연을 시청한 BTS 라이트 팬덤 | 3/21 넷플릭스 실행 + 위버스 월 10회 이상 실행 | 약 4.8만 명 |
일반 유저 넷플릭스를 신규로 설치한 라이브 공연 시청자, 엔터테인먼트 마케팅 가치가 높은 타겟 | 3/14~3/20 넷플릭스 미실행 + 3/21 실행 | 약 115만 명 |
*오디언스 규모 간 중복이 발생할 수 있습니다.
* 왜 온라인 팬덤 유저는 위버스와 NOL티켓 앱 데이터를 함께 봐야 할까요? 넷플릭스는 MAU가 높은 범용적인 OTT 서비스입니다. 단순히 넷플릭스 시청 기록만으로는 ‘우연히 공연을 본 일반인’인지, ‘적극적으로 소비할 준비가 된 팬’인지 구분하기 어렵습니다. 따라서 데이터의 노이즈를 제거하고 고관여 오디언스를 정밀하게 추출하기 위해서는 다음 두 가지 앱 데이터를 결합해서 분석해야 합니다. [NOL티켓 : 구매 의도의 결합] 이번 공연의 티케팅을 위해 반드시 거쳐야 했던 관문입니다. 이 앱의 데이터는 유저가 단순히 콘텐츠를 즐기는 수준을 넘어, 실제 시간과 비용을 투입할 의지가 있는 액티브 유저임을 증명하는 결정적 지표입니다. [위버스 : 팬덤 정체성과 로열티 확인] 위버스는 팬덤의 일상적인 커뮤니티 활동이 일어나는 곳입니다. 넷플릭스 시청자가 위버스 앱까지 헤비하게 이용하고 있다면 이 유저는 일회성 관람객이 아닌 ‘지속적인 IP 소비가 가능한 코어팬덤’으로 분류될 수 있습니다. |

3. 오프라인 슈퍼 팬덤 VS 온라인 슈퍼 팬덤
데이터를 보면 두 그룹의 성별/연령 구성이 확연히 다릅니다. 온라인 슈퍼 팬덤은 여성 비중이 93%로 압도적입니다. 이는 핵심 코어 팬덤의 전형적인 모습입니다. 오프라인 슈퍼 팬덤은 남성 비중이 40.8%로 예상보다 높습니다. 이는 실제 공연 관람객 외에도 현장의 축제 분위기를 즐기러 온 동반인이나, 현장 유동인구 중 고관여 조건에 부합한 남성 오디언스가 상당수 존재함을 시사합니다.
온라인 그룹(80%)이 오프라인(67.3%)보다 20~40대 비중이 훨씬 높습니다. 모바일 앱(위버스, NOL티켓) 활용에 능숙하고 디지털 네이티브한 세대가 온라인 슈퍼 팬덤의 중추임을 알 수 있습니다.
또한, 온라인 슈퍼 팬덤(38%)이 오프라인(28%)보다 지방 거주 비중이 10%p 더 높습니다. 현장에 오고 싶었으나 거리적 제약으로 오지 못한 '진성 팬'들이 온라인에 대거 포진해 있습니다. 이들은 이동 비용 대신 굿즈 구매나 디지털 콘텐츠 결제에 더 지갑을 열 준비가 되어 있는 집단입니다.

📌 아이지에이웍스 분석 포인트 - 아이지에이웍스는 GPS X 앱 X 결제 데이터를 결합해서 분석이 가능해요. - 3월 21일 광화문 공연장 반경 1km² 내 방문자 중 ‘활동지가 종로구인 데이터’는 제외했어요. - 시공간에 존재하는 데이터를 온라인 광고 집행이 가능한 타겟 오디언스로 생성했어요. - 언어의 경우 사용자 모바일 기기 내 '시스템 설정 언어'를 기반으로 추출했어요. [1단계] 시공간 설정 3월 21일 오후 5시 이후, 광화문 반경 1km² 이내특정 위경도(GPS XY 좌표) 범위를 타겟팅 [2단계] 노이즈 제거 공연 1주 전 동일 위치·동일 시간대의 유동인구와 비교 → 평시에도 존재하던 일반 직장인·거주자 트래픽 제거 → 공연 방문 목적의 순수 증분 트래픽만 추출 [3단계] 타겟 오디언스 매칭 해당 시공간에 존재했던 스마트폰의 위치 로그를 오디언스로 구축 → 현실의 발소리를 디지털 데이터로 전환 |
슈퍼 팬덤의 일상, 데이터로 들여다봤습니다.
아이지에이웍스가 추출한 고관여 오디언스의 최근 30일간 앱 사용 패턴을 분석한 결과 이들은 단순한 콘텐츠 소비자를 넘어 특정 목적 지향적인 이동과 고농도의 커뮤니티 활동을 일상화하고 있습니다.
특히 온라인 슈퍼 팬덤은 디지털 공간에서의 소통(SNS)과 스트리밍(음악/영상)에 일상의 상당 부분을 할애하는 반면, 오프라인 슈퍼 팬덤은 평소에도 외모 가꾸기(미용)와 즉각적인 소비(간편결제) 등 실물 경제 활동에 더 적극적인 모습을 보입니다. 두 그룹 모두 일반 유저 대비 압도적인 지도 앱 사용량을 기록하며, 팬덤 관련 장소를 찾아다니는 '목적형 이동'이 이들의 보편적인 라이프스타일로 자리 잡았음을 증명했습니다.
<오프라인 슈퍼팬덤의 특징>
- 간편결제(+104%) & 패션/의류(+19%): 오프라인 팝업스토어, 콜라보 카페 등 현장에서 즉각적으로 지갑을 여는 '실행력 있는 소비'가 생활화되어 있습니다.
- 게임(+26%, 오프라인 기준): 오프라인 팬덤은 일반 유저보다 게임 카테고리에서도 높은 사용성을 보여, 향후 IP 기반 게임 콜라보레이션의 핵심 타겟이 될 가능성이 큽니다.
<온라인 슈퍼팬덤의 특징>
- SNS/커뮤니티(+206%) & 음악(+86%): 일반 대비 3배 높은 소셜 접속률로 ‘바이럴 엔진’을 수행할 수 있습니다.
- OTT 사용 개수 (+115%): 모바일/태블릿을 통한 다시 보기 및 직캠 소비가 이들의 주된 여가 생활이라고 할 수 있습니다.

팬심은 곧 구매 동력이 됩니다.
슈퍼 팬덤이 일반 유저 대비 많이 사용하고 있는 업종과 브랜드들은 'BTS 콜라보레이션'과 같은 마케팅 캠페인을 진행했을 때 더 높은 성과를 얻을 수 있는 확률이 높아질 것으로 예상할 수 있습니다.
온라인·오프라인 슈퍼 팬덤을 합산한 ‘전체 슈퍼 팬덤’의 앱 사용 특징입니다. - 고몰입 및 고전파: 월 평균 53시간의 OTT 시청과 3개 이상의 SNS 활용 패턴은 브랜드 메시지가 단순 노출을 넘어 강력한 팬덤 바이럴로 확산될 최적의 환경임을 입증합니다. - 능동적 행동력: 92.8%에 달하는 여행/교통 앱 실행률은 이들이 오프라인 성지순례나 팝업스토어 등 목적 기반 이동에 가장 최적화된 '액티브 오디언스'임을 의미합니다. - 즉각적 구매 전환: 쇼핑 앱 체류 시간(5.2시간)과 높은 배달 빈도는 팬덤의 팬심이 일상적인 실물 경제 소비로 매우 빠르고 직접적으로 연결되고 있음을 보여줍니다.

"이 데이터를 보고도 '우리 브랜드와는 무관하다'고 말할 수 있을까요?
여행·교통 앱 실행률 92.8%는 이들이 단순히 집에 머무는 팬이 아니라, 끊임없이 '이동'하고 '탐험'하는 액티브 오디언스임을 증명합니다. 한 달에 53시간이나 OTT를 시청하는 이들은 콘텐츠에 대한 몰입도가 가장 높은 집단이며, 그만큼 브랜드 메시지가 스며들 시간적 여유도 충분합니다.
쇼핑 앱에 매일 평균 10분 이상(월 5.2시간) 머무르고, 3명 중 1명은 한 달에 10번 이상 배달 앱 버튼을 누릅니다. SNS를 평균 3개 이상 활용하며 정보를 실시간으로 퍼나르는 이 구조적인 열광 속에서 먼저 손을 내미는 브랜드가 이 팬덤의 '일상적 지갑'을 여는 첫 번째 주인공이 될 것입니다."
데이터로 발굴한 오디언스. 바로 매체 광고에 온보딩해보세요.
- 단순 성별/연령 타게팅이 아닌 유저의 결핍과 니즈를 정확히 관통하는 시나리오를 설정함으로써 일반 광고 대비 압도적인 클릭율과 전환율을 기대할 수 있습니다. - 공연 당일의 즉각적 소비부터 한달 뒤 차기 일정까지 시간흐름에 따른 단계별 마케팅이 가능합니다. 이후 발생하는 다양한 오프라인 이벤트의 경우 ‘이벤트에 참여할 가능성이 높은 오디언스’를 찾아 미리 캠페인을 진행할 수 있습니다. -잠재 팬덤부터 헤비 팬덤까지 팬덤의 깊이에 따라 다른 메시지를 제안할 수 있습니다.
트레이딩웍스360으로 실행하는 5가지 타겟 최적화 시나리오
뷰티/F&B 현장의 피로도와 결제 데이터를 매칭하여 보상 심리를 자극하는 리타게팅 광고를 진행해보세요. - 타겟 오디언스 : 오프라인 슈퍼 팬덤 - 타겟 근거 : 간편결제 일반 대비 +104% - 시나리오 예시 : 진정 케어 스킨케어 쿠폰, 홈 힐링 제품 프로모션 - 핵심 메세지 : "광화문 공연 다녀온 후 피로해진 피부에 생기를 불어 넣어 보세요." |
숙박/여행 차기 공연 시 첫번째 선택지가 되도록 각인시키는 락인(Lock-in) 전략이 필요합니다. - 타겟 오디언스 : 오프라인 팬덤 유저 중 지방 거주자 - 타겟 근거 : 지방 원정 방문자 약 4만 2천 명 - 시나리오 예시 : 도심 호텔 얼리버드 프로모션, 콘서트 티켓+숙박 패키지 상품 제공 - 핵심 메세지 : "집까지 먼 길 가느라 지치셨죠? 다음 서울 공연은 공연장 옆 호텔에서 더 여유롭게 즐기세요" |
커머스/굿즈 단독 굿즈 및 VOD 서비스를 제안해보세요. - 타겟 오디언스 : 온라인 슈퍼 팬덤 - 타겟 근거 : NOL티켓 실행 이력, 위버스 월 10회 이상, 약 1.8만 명 - 시나리오 예시 : 온라인 단독 굿즈 발매, VOD 서비스 제공, 차기 티켓 우선권 - 핵심 메세지 : "현장에 못 간 아쉬움, 온라인 단독 굿즈로 채우세요!" |
패션/OTT 자발적인 바이럴과 커뮤니티 확산을 유도하는 오디언스를 공략하세요. - 타겟 오디언스 : 온라인 라이트 팬덤 유저 - 타겟 근거 : SNS/커뮤니티 사용 시간 +206%, OTT 앱 개수 +115% - 시나리오 예시 : 넷플릭스로 함께한 유저들만을 위한 한정판 상품 제공 - 핵심 메세지 : "넷플릭스 라이브 인증한 당신만을 위한 한정판 에디션, 오직 SNS 시크릿 링크에서만 공개합니다." |
팬덤 플랫폼 다음 공연 알림이나 멤버십 혜택으로 헤비 팬덤으로의 전환을 유도하세요. - 타겟 오디언스 : 일반 유저 - 타겟 근거 : 넷플릭스 신규 설치 후 시청, 위버스 미사용 약 100만 명 - 시나리오 예시 : 가입 프로모션 혜택 - 핵심 메세지 : "라이브 공연의 열기를 플랫폼에서도 계속 느껴보세요." |
BTS 슈퍼 팬덤에게 타깃 매체 광고하고 싶다면? |
티빙, 웨이브 등 국내 OTT는 "엔터테인먼트 이벤트"에 얼마나 영향을 받을까? |
📌About 아이지에이웍스(IGAWorks)
국내 AI 빅데이터 테크 기업으로, AI 기반의 SCI(Synthetic Consumer Intelligence) 기술을 통해 기업이 소비자를 이해하고 시장을 예측해 성장할 수 있도록 CRM, 마켓 인텔리전스, 광고 솔루션 등을 제공합니다.
모바일인덱스 INSIGHT는 아이지에이웍스가 제공하는 마켓 인텔리전스 서비스로, 모바일 사용성 데이터·카드 결제 데이터·고객 행동 데이터 등을 SCI 기술로 정밀하게 연결·분석해 유의미한 인사이트를 도출합니다.
트레이딩웍스 360은 모바일인덱스의 SCI 데이터를 기반으로 타겟 오디언스를 구성하고, 이를 활용해 주요 매체에 광고를 집행할 수 있는 광고 플랫폼 서비스입니다.
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