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‘콘텐츠콘서트’, 모바일게임 하반기 마케팅 생존법 속 시원히 공개…

아이지에이웍스가 말하는 하반기 마케팅 핵심 전략

한국산업단지공단은 지난 27일 구로동에 위치한 키콕스벤처센터에서 디지털콘텐츠 MC 회원 및 콘텐츠에 관심 있는 기업을 대상으로 8월 콘텐츠 콘서트 데이를 개최했다.

‘콘텐츠 콘서트’는 게임, 애니메이션, 영화, 음악, 등 각종 콘텐츠산업의 인사를 강연자로 초청, 그들의 성공과 실패 등 가치 있는 경험을 나누기 위해 마련된 자리로 8월까지 총 7회에 걸쳐 진행된다.

이번 달은 이호겸 아이지에이웍스 사업본부장이 ‘2014년 하반기 모바일게임 마케팅’, 양승국 서비스 기획팀장이 ‘셀프퍼블리싱(자기 출판)을 위한 조언’을 주제로 발표했다.

◆ 모바일게임시장, 성과지표 분석하며 공략하라


▲ 양승국 아이지에이웍스 팀장

양승국 팀장은 “현재 모바일게임 시장은 크게 캐주얼게임과 하드코어게임으로 양분 되는데 캐주얼게임은 유저모집은 쉽지만 유저결제가 적어 매출이 낮은 편이고 반대로 하드코어게임은 유저모집은 힘들지만 한번 고정 유저를 잡으면 높은 비율로 매출이 나온다”며 “구글플레이 등 매출 상위권에 있는 인기 게임의 마케팅을 그대로 따르기 보단 현재 준비하고 있는 게임특성과 유저성향을 먼저 분석하는 것이 중요하다”고 말했다.

또 “모바일게임 시장은 개별 앱간의 편차가 극심하기에 시장 평균 데이터를 따르기 보단 개별 앱의 접근성, 퀄리티,콘텐츠에 대한 고려가 필요하고 향후 방향에 대한 성과지표를 분석할 필요가 있다”며 “가입 일/주 별로 그룹핑하여 누적 매출을 산출 후 현재 이윤이 있는가, 없는가를 분석해 게임서비스나 후속 마케팅 여부를 미리 준비해두는 판단하는 것이 중요하다”고 강조했다.

◆ 하반기 모바일마케팅에 대해 말하다


▲ 이호겸 아이지에이웍스 본부장

양 팀장의 발표에 이어 2014년 하반기 모바일게임 마케팅에 대한 강연이 이어졌다.

이호겸 본부장은 “모바일마케팅은 아무리 게임을 잘 만들어도 유저가 플레이하지 않으면 매출이 발생하지 않기 때문에 그들의 눈에 띄게 하는 수단이며 모바일마케팅은 게임 성공의 33.3%를 차지한다고 생각한다”고 입을 열었다.

이어 하반기 모바일게임 마케팅 흐름에 대해 “과거 모바일게임은 게임 첫 출시 했을 때를 제외하고는 게임흥행여부와 상관 없이 후속 마케팅이 없었으나 2013년 중반부터 사전등록 및 CPI(앱 설치 유도 수에 따른 비용), 옥외광고, 2차 프로모션으로 마케팅 규모가 커졌다”고 말했다.

“2014년 초부터는 바이럴, 비공개테스트, 동영상 광고, 론칭 전 이슈몰이 등이 추가 됐고 옥외광고보단 직관적으로 게임을 볼 수 있는 동영상 광고가 더 주목 받고 있다”며 “올 하반기 모바일마케팅 흐름은 상반기와 큰 차이는 없으나 전보다 사용 예산이 높아진 만큼 효과가 있는 마케팅 창구에만 집중될 계획이다”고 강조했다.

또한 이 본부장은 “지금 시장에서는 마케팅비용을 사용하지 않고 단기간 내에 유저의눈에 띄게 하는 방법은 없다”며 “마케팅 예산이 준비 되지 않은 게임사는 네이버 앱스토어 초기 론칭 지원 정책 등을 찾아보는 것을 추천한다”고 조언했다.

끝으로 그는 “앞서 언급했던 모바일마케팅이 게임 성공의 33.3% 비중을 차지한다면 나머지 비중은 게임성이 주를 이룬다고 생각한다”며 “마케팅 비용이 없어도 완성도 높은 게임을 만들어냈다면 시간은 좀 걸리더라도 다양한 지원이 자연스럽게 따라오니 희망을 갖고 시장에 뛰어들었으면 좋겠다”고 마무리 했다.


▲ 강연 중인 박해천 한국예탹결재원 부장

8월 콘텐츠 콘서트 데이는 이호겸 본부장과 양승국 팀장 강연 외에도 박해천 한국예탁결재원 부장의 ‘기업의 주식업무와 명의개서 대리인’에 대한 주제 발표와 오는 9월에 맞이할 한국산업단지공단 50주년에 대한 설명도 이어졌다.

한편 이 행사는 한국산업단지공단 디지털콘텐츠 미니클러스트가 주최하고 유니티러닝센터와 한국무선인터넷콘텐츠협회, 게임조선이 후원한다.

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