• 아이지에이웍스

모바일인덱스로 본 구글플레이 월간 리포트 (2017.08)

[Mobile Index 리포트] 리니지M vs 리니지2 레볼루션

[su_note note_color=”#ececec”][모바일인덱스로 본 구글플레이 월간 리포트]는 아이지에이웍스(www.igaworks.com)의 모바일 마켓 인텔리전스 플랫폼 모바일인덱스(www.mobileindex.com)에서 제공하는 월간 분석 리포트입니다. 매 월 한국 구글플레이의 데이터를 기반으로 시장 현황을 면밀히 분석합니다.[/su_note]

*모바일인덱스(Mobile Index) -15만 개 이상의 APP Database와 뛰어난 UI의 Dashboard -3분마다 갱신되는 실시간 순위 차트 제공 -Google Play 전체 매출, 카테고리별 시장 점유율, 퍼블리셔별 매출 추이, 커뮤니티 정보 등 제공 -정확도 높은 매출·다운로드 추정치 제공 -개인 사업자 및 투자자도 구매 가능한 합리적 가격

* 본 페이지의 모든 매출 및 다운로드 데이터는 국내 Google Play 랭킹을 통해 추정한 데이터입니다.

– 구글플레이 매출 추이


*차트 출처 : 모바일인덱스(www.mobileindex.com)


6월 구글플레이의 매출 총합은 약 2,547억 원이었으며, 7월 구글플레이의 매출 총합은 3,648억 원이었습니다. 6월은 5월 대비 약 24.1% 증가했으며, 7월은 그보다 1,101억 원 증가해 43.2% 상승했습니다. 특히 7월의 구글플레이 매출은 역대 최고치였으며 처음으로 3,000억 원을 넘어섰습니다. 구글플레이 총 매출이 크게 증가한 이유는 6월 21일 출시된 엔씨소프트의 [리니지M] 때문으로 분석 됩니다.

-카테고리별 매출 분석


*차트 출처 : 모바일인덱스(www.mobileindex.com)


6월의 장르별 매출 비중 중 롤플레잉 장르의 매출이 10%p 이상 급상승해 69%를 차지했으며, 7월에는 그보다 11%p 더 상승해 80.4%를 차지했습니다. [리니지M]이 기록적인 매출을 올림과 동시에, [리니지M]과 [리니지2 레볼루션]이 2강 체제를 구축하면서 롤플레잉 장르에 매출 쏠림 현상이 더욱 두드러진 것으로 보입니다.

-퍼블리셔별 매출 분석


*차트 출처 : 모바일인덱스(www.mobileindex.com)


엔씨소프트는 [리니지 레드나이츠]와 [파이널 블레이드]의 부진으로, 5월 매출 점유을 2.1%를 기록하며 매출 순위 8위에 머물렀습니다. 하지만 [리니지M] 출시 이후 30.2%의 매출 점유율로 퍼블리셔 매출 순위 1위에 올랐습니다. 그리고 7월에는 [리니지M]의 매출로 인해 매출 점유율이 56.6%까지 상승했습니다. 반면, 넷마블은 모바일인덱스에서 모니터링 및 매출 추정을 시작한 2015년 1월 이후 처음으로 퍼블리셔 매출 점유율이 2위로 하락했습니다.

7월의 퍼블리셔 순위(매출 합계 기준)는 다음과 같습니다.


*차트 출처 : 모바일인덱스(www.mobileindex.com)


– 신규 출시 게임 분석


*차트 출처 : 모바일인덱스(www.mobileindex.com)


6월에는 1,332개의 신규 게임이 출시됐습니다. 1,248개가 출시됐던 5월과 비교하면 약 7% 증가했습니다.

*7월의 신규 출시 게임 수는 집계가 완료되지 않은 수치입니다.


*차트 출처 : 모바일인덱스(www.mobileindex.com)



*차트 출처 : 모바일인덱스(www.mobileindex.com)


[리니지M]과 더불어 6월에 출시된 게임 중 최고 매출 순위 10위 이상을 기록한 게임은 Longcheng Ltd.의 [소녀전선 Girls Frontline] 및 넷마블의 [데스티니6] 등이 있었습니다. 7월에는 거래소가 추가되고 18세 이상 이용가로 신규 출시된 [리니지M]이 [리니지M(12)]의 바통을 이어받았습니다. 또한, 넥슨의 야심작인 [다크어벤져3]가 출시 직후부터 매출 3위를 기록했으며 과거 닌텐도DS로 이름을 알렸던 LEVEL-5의 ‘레이튼 시리즈’ 최신작 [레이튼 미스터리 저니 : 일곱 대부호의 음모]가 유료 게임임에도 불구하고 매출 13위까지 오르기도 했습니다.

8월에는 7월 말 출시된 [다크어벤져3]와 같은 날 출시된 4:33의 [다섯왕국이야기], 그리고 8월 1일 출시된 카카오의 [음양사 for Kakao] 등이 기대작으로 점쳐지고 있으며 귀추가 주목됩니다.

– 특집 : [리니지M] vs [리니지2 레볼루션]

[리니지M]과 [리니지2 레볼루션]의 사전 예약부터 출시 후 한 달까지 기록은 다음과 같습니다.


[리니지M]의 경우 사전 예약 시작 8시간 만에 사전 예약자 100만 명을 돌파했으며, 약 53일 만에 500만 명을 달성했습니다. 게임 출시 직전 최종 사전 예약자 수는 약 550만 명이었습니다.

[리니지2 레볼루션]의 경우 사전 예약 기간이 매우 길었으며 25만 명 달성에 약 7일, 300만 명 달성에 약 3개월 가량이 소요됐습니다.

출시 당일의 일 매출은 [리니지M]의 경우 약 75억 원, [리니지2 레볼루션]의 경우 약 63억 원으로 추정됐습니다. 또한 최고 일 매출은 [리니지M]의 경우 2017년 7월 1일 102억 원, [리니지2 레볼루션]의 경우 2017년 1월 1일 92억 원으로 추정됐습니다. 출시 후 30일 동안의 누적 매출은 [리니지M]은 2,256억 원, [리니지2 레볼루션]은 1,546억 원으로 추정됐습니다. (모바일인덱스 자체 알고리즘을 통해 산출한 구글플레이 매출 추정치)

[su_note note_color=”#ececec”]*엔씨소프트에서 발표한 내용에 따르면 [리니지M]의 출시 당일 일 매출은 107억 원, 최고 일 매출은 130억 원이며, 이는 iOS와 구글의 합산 매출입니다.

*넷마블에서 발표한 내용에 따르면 [리니지2 레볼루션]의 출시 당일 일 매출은 79억 원, 최고 일 매출은 116억 원, 한 달 누적 매출은 2,060억 원이며, 이는 iOS와 구글의 합산 매출입니다.[/su_note]

이번에는 [리니지M] 출시 초기의 운영과 [리니지2 레볼루션]의 [리니지M] 출시 전후 시기의 운영을 비교해 보도록 하겠습니다.

– [리니지M] 운영 패턴 (2017.06.21~2017.07.20)


*차트 출처 : 모바일인덱스(www.mobileindex.com)


[리니지M] 출시 후 30일 동안의 이벤트를 살펴보면, 접속을 유도하는 목적의 이벤트가 가장 많았으며 게임플레이 유도와 인게이지먼트 강화, 그리고 매출 증대를 위한 이벤트가 그 뒤를 이었습니다. 일반적으로 모바일 게임 출시 초기에는 잔존율(Retention Rate) 유지를 위해 접속/게임플레이/바이럴 이벤트에 집중하는 형태를 보이고 매출 증대 이벤트의 비중은 낮은 편이지만, [리니지M]의 경우 매출 증대 이벤트도 13%를 차지하며 비교적 높았습니다.

[리니지M]의 이벤트는 대부분 게임 내에서 참여하는 형태의 이벤트였으나, 특이하게도 ‘기타’로 분류되는 이벤트의 비중도 높은 편이었습니다. 이 ‘기타’는 SKT 계정에 대금 청구로 결제하는 이벤트, 각종 편의점 및 마트 등에서 구글플레이 기프트 카드를 구입하는 이벤트, LineageM 신한카드 발급 및 이용하는 이벤트 등 제휴 이벤트 등으로 구성됐습니다.


*차트 출처 : 모바일인덱스(www.mobileindex.com)


[리니지M]의 일별 동시 진행 중인 이벤트 수는 최대 17개, 평균 12.6개였습니다. [모두의마블 for Kakao] 혹은 [세븐나이츠 for Kakao] 오랫동안 매출 상위권을 유지해온 게임들과 비교하면 이벤트 수는 많지 않은 편이었습니다.

출시 후 3일 가량은 접속을 유도하는 이벤트, 그 후 일주일 가량은 게임플레이를 유도하는 이벤트가 집중적으로 운영되어 출시 직후 잔존율(Retention Rate)유지에 집중한 모습을 보였습니다. 그 후 인게이지먼트 강화 및 매출 증대 이벤트의 비중이 높아지며 진성 유저들의 결제를 이끌어내는 형태로 운영됐습니다.


*차트 출처 : 모바일인덱스(www.mobileindex.com)


[리니지M]은 출시 초기임에도 업데이트 수가 많은 편이었습니다. 이 중 가장 많은 빈도를 보인 것은 유지 보수 업데이트로, 많은 유저들의 접속 폭주로 인해 다수의 서버가 다운되는 현상이 나타나 이를 정상화하는 업데이트가 진행됐습니다.

한가지 주목할만한 점은, 출시 다음 날인 6월 22일 다수의 밸런스 및 수치 조정 업데이트가 이뤄진 것입니다. 출시 첫 날 경험치 추가 획득 및 아이템 획득에 관계된 ‘아인하사드’에 대해 다수의 유저들이 불만을 표출했고, 이튿날 이러한 의견들을 수렴하여 ‘아인하사드’의 소모량 및 제한 사항을 완화 및 일부 아이템 가격 하향, 일부 던전 제한 시간 완화, 일부 NPC 개체 수 및 등장 속도, 아이템 드랍률, 난이도 등 조정 업데이트가 이뤄졌습니다.

– [리니지2 레볼루션] 운영 패턴


*차트 출처 : 모바일인덱스(www.mobileindex.com)


[리니지2 레볼루션]은 [리니지M] 출시 전후로 특이한 형태의 운영 패턴을 보였습니다. 먼저 [리니지M] 출시일을 기준으로 진행 중인 이벤트 수가 소폭 상승했습니다. 이벤트 목적 분포를 살펴보면 직접적인 매출 증대 이벤트가 진행되지 않았습니다. [리니지2 레볼루션]의 매출 증대 관련 이벤트는 평소 10% 내외의 비율로 실시되고 있지만, [리니지M] 출시 직전부터 7월 말까지 매출 증대 이벤트가 실시되지 않은 것을 확인 했습니다. 반면, 해당 기간 동안 접속 유도 이벤트와 게임 플레이 유도 이벤트가 대부분을 차지했습니다.

좀 더 자세히 살펴보면, [리니지M] 출시 당일부터 11일간 매일 레드 다이아와 특정 스킬 페이지, R등급 특성의 돌 등을 지급하는 접속 이벤트를 진행했으며 그 다음날에는 신규/기존/복귀 유저에게 누적 접속일에 따라 매우 좋은 보상을 지급하는 접속 이벤트를 진행했습니다. 해당 접속 이벤트들은 유저들이 [리니지M]으로 이탈하는 것을 방지하려는 의미로 해석 됩니다.


*차트 출처 : 모바일인덱스(www.mobileindex.com)


[리니지2 레볼루션]은 [리니지M] 출시 전후로 다수의 컨텐츠 추가 및 밸런스 수정 업데이트가 진행됐습니다. 컨텐츠 추가 업데이트는 특수 던전들(장비 던전, 경험치 던전, 소환석 던전, 혈맹 던전)의 신규 난이도 추가 및 명예의 전장 정규 시즌 리그 추가 등이었습니다. 기존 유저들의 게임 내 즐길 거리를 확장하여 이탈을 방지하고 Retention을 유지하기 위함으로 볼 수 있습니다.

또한 7월 17일에는 추가적인 대규모 업데이트가 진행됐으며, 이 중 신규 거래소 업데이트가 포함됐습니다. [리니지2 레볼루션]은 [리니지M]이 기존 12세 이용가 버전과 별도로 17세 이용가 버전으로 출시한 것과는 다르게, 15세 이용가를 유지하며 신규 인게임 재화인 ‘그린다이아’로 거래소에서 거래할 수 있는 형태로 변경했습니다. 두 게임의 거래소 변경은 서로 반대의 행보인 만큼 어떤 형태의 거래소 운영이 더 효과적인지 주목됩니다.

지금까지 2017년 6월과 7월의 구글플레이 매출 분석 및 핫이슈를 알아봤습니다. 8월에는 구글플레이 게임 시장에 과연 어떤 변화가 있을지 기대됩니다.

다음 달에도 모바일인덱스의 구글플레이 월간 리포트 기대해주세요.

#게임마케팅 #월간리포트 #구글플레이 #아이지에이웍스 #리니지 #오퍼레이션인덱스 #IGAWORKS #순위 #게임순위 #리니지M #모바일게임 #마켓스케일 #앱마케팅 #리니지2레볼루션 #모바일게임시장 #모바일인덱스

조회 0회
About IGAWorks

아이지에이웍스는 모바일 데이터분석, 마케팅 자동화, AI와 머신 러닝 기반의DMP(Data Management Platform), 트레이드데스크, 마켓인텔리전스 등모바일 데이터와 플랫폼을 제공해주는 국내 유일의 종합 데이터 테크SaaS(서비스형 소프트웨어) 기업입니다.

 

서울특별시 마포구 양화로 45 세아타워 20층

Email : help@igaworks.com

 

Copyright © IGAWorks Corp. All rights reserved.

  • White Facebook Icon