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2014년 Google Play 게임 카테고리 총결산/2부

안녕하세요, IGAWorks입니다. “2014년도 Google Play 게임 카테고리 총결산 자료의 1부: IAP기준 매출 & 앱 퍼블리셔 순위”에 이어서,

이번 2부에서는 “게임 카테고리의 평균 수명 및 분위별 매출 흐름”에 대한 분석을 제공해드립니다.


“출시 후 180일 이상 유의미한 매출을 발생시킬 가능성은 22.3%” 2014년에 출시된 게임이 유의미한 매출을 발생시킨 기간은 186일로 나타납니다. 그러나 다수의 장수작들이 평균을 끌어올렸기 때문이며, 실질적으로 하나 의 게임이 180일 이상 유의미한 매출을 발생시킬 가능성은 22.3%에 불과한 것으로 나타납니다.

“매출 상위 20%의 게임과 하위 80% 게임 간의 매출 차이는 10배 이상” 한편, 2014년 출시작 중 180일 동안 유의미한 매출의 기준으로 판단되는 3억원 이상의 누적 매출을 발생한 게임들을 20% 단위로 분류해보았습니다. 이 결과, 하위 80%의 게임들과 상위 20%의 게임들의 매출 차이는 10배 이상인 것으로 나타납니다. 특히 180일까지의 기준으로, 하위 20%는 누적으로 평균 3.7억원의 매출이 발생되는 반면에, 상위 20%는 누적으로 평균 133.3억원의 매출이 발생해서 상위 20%와 하위 20% 간에 36배의 매출 차이를 보였습니 다.

“일별 매출은 단기간에 급속히 상승한 후 장기적으로 둔화되는 추세가 일반적” 일별 매출 흐름을 보면, 출시 직후 일매출이 급격히 상승한 후 고점을 통과한 다음에는 점진적으로 매출이 하락하는 패턴이 반복됩니다. 이는 초기에 신규 유 저들이 높은 결제율과 결제액을 보이다가, 점진적으로 게임의 컨텐츠가 소비되면서 매출이 발생되는 확률이 하락하기 때문인 것으로 판단됩니다. 그러나 하 위권 게임들은 상대적으로 낮은 고점을 상대적으로 짧은 기간 안에 도달하는 반면에, 상위권 게임들은 1개월 이상에 걸쳐서 일매출 상승세가 이어지며, 고점 을 기록한 후에도 상대적으로 낮은 하락폭을 확인할 수 있습니다.

“단계별 마케팅의 목표는 각 구간을 최대한 연장하는 가운데 매출을 극대화하는 것” 결국 단계별 마케팅의 목표는, 상승-유지-하락으로 이어지는 게임의 라이프사이클에서, 상승폭을 최대한 확대하는 가운데, 각 구간을 최대한 연장해서 매출 을 극대화하는 것으로 판단됩니다.

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